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martes, 6 de abril de 2010

El zapato de Sadida: Sadida



Seres amigos de la naturaleza que utilizan hechizos de daño directo e invocación de muñecas.

Los Sadidas son una curiosa tribu pacífica y amante de la naturaleza de las criaturas nativas en el mundo de Dofus. Aunque son de naturaleza pacífica, en la batalla, el Sadida puede ser un poderoso aliado. A través de numerosos ataques basados en la naturaleza, junto con la invocación de una gran variedad de muñecas, el Sadida pueden tener un impacto significativo en una batalla, ya sea solos o en grupo. Los Sadidas tienen acceso a una serie de muñecas: Las invocaciones del Sadida (a diferencia de muchos) no suelen tratar daños directos. Por el contrario, sirven como peones en la batalla estratégica. Aunque una sola muñeca puede ser menos eficiente, son útiles para abrumar a algunos de los mejores oponentes. Las muñecas se utilizan principalmente como distracción, y muchas puede paralizar a los oponentes quitándoles PM, PA y aumentando la pérdida de resistencia de los mismos. 

Esto puede convertir, de manera efectiva, a un oponente en un inválido sin movimiento o acciones que puedan utilizarse.

Mientras que las muñecas sólo sirven para distraer y burlarse, el Sadida puede infligir daños muy bien. Además de la tendencia natural del Sadida de atacar con gran fuerza, también tiene numerosas zarzas a su disposición para distribuir algunos daños muy graves. Estas zarzas brotan de la tierra sometiendo y causando gran daño a sus enemigos.

Además de las zarzas que se mencionó anteriormente, el Sadida también tiene otra variedad basada en la naturaleza de su arsenal de hechizos. Estos incluyen: hechizos de envenenamiento, conjuros terrenales (la capacidad para causar terremotos y vientos destructivos), e incluso la capacidad que le permite transformarse en un árbol casi invulnerable. El Sadida es muy polivalente.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Importante para el Sadida de Vitalidad
Sabiduría: Únicamente se debe subir con pergaminos y equipo
Fuerza: Importante para el Sadida de Fuerza
Inteligencia: Importante para el Sadida de Inteligencia
Suerte: Importante para el Sadida de Suerte
Agilidad: Generalmente sólo se debe subir con pergaminos y equipo


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Sadida y al nivel que los aprende:

La Loca – Nivel 1
Este hechizo invoca una pequeña muñeca que molesta robando PA o PM a sus enemigos.

Zarza – Nivel 1
Elemento: Tierra
Una planta sale de la tierra causando daños a un único objetivo.

Temblor – Nivel 1
Elemento: Fuego
Este hechizo origina un temblor que causa daños a todos los jugadores que estén dentro de su rango.

Veneno Paralizante – Nivel 3
Causa daños cuando se utiliza PA.

Lágrima – Nivel 6
Elemento: Agua
Causa grandes daños aunque es de poco alcance.

La Bloqueadora – Nivel 9
Convoca a una muñeca con gran cantidad de puntos de vida para distraer y bloquear a los enemigos.

Zarza Tranquilizadora – Nivel 13
Este hechizo quita PM a un objetivo pero le devuelve un pocos puntos de vida.

Potencia Silvestre – Nivel 17
Este hechizo se puede usar para transformar tanto al lanzador como a un aliado en árbol. El jugador pierde todos sus PM y PA y reduce todos los daños durante el tiempo que dure el hechizo.

La Sacrificada – Nivel 21
Elemento: Aire
Invoca una muñeca que busca un sólo objetivo y se sacrifica explotando y causando daños a su enemigo.

Sacrificio Muñequero – Nivel 26
Elemento: Aire
Roba vida de una invocación.

Conocimiento de los Muñecos – Nivel 31
Permite al lanzador aumentar el número de criaturas invocadas durante el combate.

Zarzas Múltiples – Nivel 36
Elemento: Tierra
Aparecen varias zarzas que causan daños a los que se encuentren en su zona de efecto.

Árbol – Nivel 42
Invoca un árbol inanimado. Útil para bloquear y dificultar la línea de visión.

Viento Envenenado – Nivel 48
Elemento: Neutral
Produce daños a todos los jugadores que se encuentran en su zona de efecto a la vez que les quita Inteligencia.

La Hinchable – Nivel 54
Esta muñeca aumenta el número de PM de su lanzador y cura a los aliados.

Zarzas Agresivas – Nivel 60
Elemento: Tierra
Este hechizo es irregular, pero puede provocar grandes daños.

Hierva Loca – Nivel 70
Elemento: Fuego
Produce daños a la vez que quita PM.

Fuego Montés – Nivel 80
Elemento: Fuego/Agua
Este hechizo causa tanto daños de fuego y Agua a su objetivo.

Zarza Insolente – Nivel 90
Esta zarza quita todos los embrujos sobre un jugador.

La Superpoderosa – Nivel 100
Invoca una muñeca que a su vez invoca otras muñecas que aumentan la perdida de resistencia de PA y PM de sus objetivos.

Invocación de Dopeul Sadida– Nivel 200
Invoca un Dopeul Sadida


ARMA

Bastones (100% de daños) y Varitas (95% de daños).


DISEÑOS

Tierra: Sadida de Fuerza
Armas: Sadida de Daños
Fuego: Sadida de Inteligencia
Agua: Sadida de Suerte
Aire: Sadida de Agilidad


CURIOSIDADES

Si se lee al revés se observa la palabra Adidas, una marca popular deportiva. Por eso es que la clase es El Zapato del Sadida.


La sangre de Sacrógrito: Sacrógrito




Clase sádica que consumen muchos HP, necesitan recibir daño para incrementar sus poderes.

Los Sacrógritos son los personajes con más Puntos de Vida de todo el juego, son unos masoquistas que pueden incrementan sus daños por medio de los golpes que reciben. Aunque sus puntos de vida sean monumentales en general dependen de la pérdida de estos para causar buenos daños.

¡Los Sacrógritos son unos Berzerkers (locos) cuya fuerza aumenta cuando reciben golpes! Ya que no temen las heridas, a menudo están en primera línea, por eso son muy apreciados por los grupos de aventureros. El Sacrógrito es realmente el compañero ideal para tus pasar largas noches luchando.

Comúnmente en Dofus es muy utilizada la siguiente pregunta "Tu personaje ¿Es de qué tipo?" pues bien, todos, pero absolutamente todos los personajes de la clase Sacrógrito son de vida, solo se les sube a la vida y lo demás con Pergaminos de Características, ya que la definición de que sí son de Tierra, Agilidad, Inteligencia ó Suerte se define según los hechizos que se hayan llevado a nivel 5.

Por ejemplo, tener Pie del Sacrógrito y Castigo Forzado en nivel 5, se traduce en que el personaje es de fuerza.

Otro ejemplo sería Asalto y Castigo Ágil en nivel 5, se traduce en que el personaje es agilidad.

El Sacrógrito de Inteligencia, aunque muy escaso pero lo puede haber, sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Espiritual y Absorción.

Y el Sacrógrito de suerte, que sería tener en nivel 5 los siguientes hechizos: Castigo Osado, Disolución y Furia.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Absolutamente todos los puntos de características a este stat
Sabiduría: Subir con pergaminos, casi obligatoria
Fuerza: Subir con pergaminos, recomendable para Sacrógrito de Fuerza
Inteligencia: Subir con pergaminos, recomendable para Sacrógrito de Inteligencia
Suerte: Subir con pergaminos, recomendable para Sacrógrito de Suerte
Agilidad: Subir con pergaminos, recomendable para Sacrógrito de Agilidad


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Sacrógrito y al nivel que los aprende:

Pie de Sacrógrito – Nivel 1
Elemento: Tierra
Este hechizo de ataque cuerpo a cuerpo causa daños de tipo Tierra, y reduce la agilidad del oponente.

Castigo Forzado – Nivel 1
Este hechizo permite que su lanzador aumente su fuerza cada vez que es atacado.

Atracción – Nivel 1
Este hechizo permite que su lanzador tire hacia él a un enemigo que está alejado.

Elusión – Nivel 3
Este hechizo le permite que su lanzador esquive los ataques de sus enemigos.

Cambio – Nivel 6
Este hechizo permite que su lanzador se cambie de posición con un oponente o aliado por el coste de bajos PA's Dependiendo del lvl se puede lanzar más veces.

Asalto – Nivel 9
Elemento: Aire
Permite golpear a un enemigo a distancia causándole daños de tipo Aire.

Castigo Ágil– Nivel 13
Este hechizo permite que su lanzador aumente su agilidad cada vez que es atacado.

Disolución – Nivel 17
Elemento: Agua
El Sacrógrito absorbe la vida de los enemigos que están alrededor de él, causándoles numerosos daños.

Castigo Osado – Nivel 21
Este hechizo permite que su lanzador aumente su suerte cada vez que es atacado.

Castigo Espiritual – Nivel 26
Este hechizo permite que su lanzador aumente su inteligencia cada vez es atacado.

Sacrificio – Nivel 31
Este hechizo permite elegir a un aliado y de sufrir los daños causados sobre este.

Absorción – Nivel 36
Elemento: Fuego
Este hechizo permite que su lanzador le robe vida a un enemigo y le cause daños de Fuego a la vez.

Castigo Vitalesco – Nivel 42
Este hechizo permite que su lanzador aumente su Vitalidad cada vez que es atacado.

Cooperación – Nivel 48
Este hechizo permite que su lanzador intercambie su posición con la de un enemigo.

Transposición – Nivel 54
Permite intercambiar su posición con la de un aliado.

Castigo – Nivel 60
Elemento: Neutral
El Castigo causa daños de tipo neutral a un enemigo. Las heridas que causa dependen de la vida del lanzador del hechizo. Mientras más cerca del 50% de vida más fuerte pegará.

Furia – Nivel 70
Elemento: Agua
Este ataque le permite al lanzador aumentar sus daños y provocar daños tipo Agua.

Espada Voladora – Nivel 80
El Sacrógrito invoca una espada que volará hasta el enemigo hasta atravesarlo.

Transferencia de Vida – Nivel 90
Este hechizo permite que su lanzador transfiera una parte de sus PDV a sus aliados.

Locura Sanguinaria – Nivel 100
El Sacrógrito absorbe la sangre de uno de sus aliados para recuperar fuerzas aunque eso pueda acabar matando a su compañero.

Invocación de Dopeul Sacrógrito– Nivel 200
Este hechizo permite invocar un Dopeul Sacrógrito que ayudará a su amo en los combates.


SET DE CLASE

El Set de Clase de los Sacrógritos es el Set Exangüe.


ARMA

Los Sacrógritos pueden usar cualquier arma, ya que tienen bonus en todas. Las más comunes son Dagas, Espadas o Martillos pero es depende el gusto del jugador


DISEÑOS

Aire/Vitalidad: Sacrógrito de Agilidad/Vida
Tierra: Sacrógrito de Fuerza
Fuego: Sacrógrito de Inteligencia
Agua: Sacrógrito de Suerte
Armas: Sacrógito de Daños


La jarrita de Pandawa: Pandawa




Clase bebedora proveniente de la Isla de Pandala sólo disponible para jugadores abonados.

El Pandawa vive en Pandala, una isla localizada al Este de la región de Astrub. Los Pandawa son una clase distinta a las demás, tienen una forma de juego totalmente nueva y confusa para algunos novatos. Tienen al menos un hechizo de cada elemento.

La clave de los Pandawas es aprender a manejar el estado "Borracho" y encontrar el equilibrio entre los hechizos que se usan en este estado y estando sobrio.

El discípulo de Pandawa saca su fuerza legendaria de las bebidas fermentadas. Su espinazo flexible, sus hombros robustos le permiten soportar varias veces su peso: El Pandawa no duda en levantar del suelo a sus aliados para protegerlos, o enviar por los aires a sus enemigos para herirlos (o matarlos en los días de gran forma).

Pandawas siguen siendo exclusivos de P2P. No hay planes para hacer a los Pandawas F2P. Como sea, los pandawas creados no se borraran cuando dejes de estar subscrito; solo la creación de nuevos Pandawas esta negada para los F2P.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Subir con pergaminos
Sabiduría: Subir con pergaminos
Fuerza: Recomendable para Pandawas de Fuerza
Inteligencia: Recomendable para Pandawas de Inteligencia
Suerte: Recomendable para Pandawas de Suerte
Agilidad: Recomendable para Pandawas de Agilidad


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Pandawa y al nivel que los aprende:

Vulnerabilidad Incandescente – Nivel 1
Reduce la resistencia al fuego de tu enemigo.

Tranka – Nivel 1
Se necesita para lanzar hechizos elementales.

Puño Flamígero – Nivel 1
Elemento: Fuego
Hechizo de tipo fuego de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.

Terror – Nivel 3
Le quita los golpes críticos al enemigo.

Soplido Alcohólico – Nivel 6
Elemento: Aire
Hechizo de tipo aire de medio rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.

Vulnerabilidad Acuosa – Nivel 9
Reduce la resistencia del enemigo a Agua.

Resaca – Nivel 13
Elemento: Tierra
Hechizo tipo tierra de corto rango. Debe estar borracho para poder usar este hechizo.

Karcham – Nivel 17
Carga a un aliado o enemigo.

Vulnerabilidad Ventosa – Nivel 21
Reduce la resistencia del enemigo a Aire.

Estabilización – Nivel 26
Hace que el objetivo sea inmune a los placajes por un tiempo.

Chamrak – Nivel 31
Tira al objetivo cargado.

Vulnerabilidad Terrestre – Nivel 36
Reduce la resistencia a Tierra del enemigo.

Deshonra – Nivel 42
Lanza un efecto aleatorio que hace que el enemigo pierda su concentración. Algunos de los efectos son: Reduce los daños, Aumenta los fallos críticos, remueve los efectos mágicos o perdida de PA.

Leche de Bambú – Nivel 48
Remueve los efectos mágicos sobre el lanzador y remueve el estado de borracho.

Ola Marejadora – Nivel 54
Elemento: Agua
Inflinge daños de tipo Agua. Primer hechizo de agua en el cual no requiere estar borracho.

Ira de Zatoshiwan – Nivel 60
Te cambia a ti mismo a estado de borracho mientras impulsas daños y Golpes Críticos.

Frasco Explosivo – Nivel 70
Elemento: Fuego
Inflinge daños tipo fuego en el área de efecto.

Pantatak – Nivel 80
Elemento: Tierra
Fuerte ataque de rango, ataque de tipo tierra lineal.

Pandenkulo – Nivel 90
Da PM al lanzador o al aliado.

Enlace Espirituoso – Nivel 100
Invoca un Panda viejo, borracho y poderoso que te ayudará a combatir.

Invocación de Dopeul Pandawa– Nivel 200
Invoca a un Dopeul Pandawa


ARMA

Hachas (100% de daños) y Bastones (95% de daños)


DISEÑOS

Aire: Pandawa de Agilidad
Tierra: Pandawa de Fuerza
Fuego: Pandawa de Inteligencia
Agua: Pandawa de Suerte
Fuego/Tierra: Pandawa de Inteligencia/Fuerza





El látigo de Osamodas: Osamodas



Clase invocadora, invocan monstruos para luchar a distancia.

Mientras algunas personas le fruncen el entrecejo a los Osamodas que porque sus invocaciones alargan una batalla, la verdadera fuerza del Osamodas viene de estas mismas. Es verdad que las invocaciones suben algún tiempo en la batalla, pero estas hacen a los Osamodas una clase formidable para las batallas 1 contra 1. Lo importante es saber cuándo usar las invocaciones como tanque, distracción u ofensa.

La clase Osamodas se enfoca principalmente en invocar y aumentar las capacidades de sus invocaciones. Las invocaciones de los Osamodas no influyen en la prospección ninguna forma. Su ataque más fuerte es indudablemente el Golpe del Crujidor que hace daños fuego en un AdE (Área de Efecto) alrededor del Osamodas; su invocación más poderosa es el Dragonito Rojo. 

Un Osamodas tiene que anticiparse a los movimientos de sus invocaciones (que a veces actúan inesperadamente). Esto significa que un Osamodas tiene que adaptarse a cualquier situación. Dado todos estos hechizos e invocaciones, un Osamodas experimentado debe poder manejar virtualmente cualquier monstruo.

Debido a que los Osamodas no tienen ninguna forma de posicionar a sus invocaciones, y no pueden invocar si están rodeados, el hechizo elemental Liberación es bastante útil para esta clase.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Importante para algunos tipos
Sabiduría: Aumentar con pergaminos/equipo
Fuerza
Inteligencia: Importante para la mayoría de los tipos
Suerte
Agilidad


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Osamodas y al nivel que los aprende:

Invocación del Tofú – Nivel 1
Elemento: Aire
Este hechizo le permite invocar un tofu que peleará por usted.

Garra Espectral – Nivel 1
Elemento: Fuego
La garra espectral hace daño de fuego.

Grito del Oso – Nivel 1
Aumenta los daños de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Bendición Animal – Nivel 3
Con la bendición animal puedes invocar más creaturas simultáneamente.

Movimiento Felino – Nivel 6
Este hechizo incrementa los PM de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación del Jalató – Nivel 9
Elemento: Neutral
Invoca un Jalató agresivo.

Sapo – Nivel 13
Disminuye el daño recibido por las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación de Prespic – Nivel 17
Invoca un Prespic especializado en la pérdida de PA.

Látigo – Nivel 21
Elemento: Neutral
Este hechizo permite castigar una invocación (aliada o enemiga).

Chute Motivador – Nivel 26
Este hechizo aumenta los PA de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Cuervo – Nivel 31
Elemento: Fuego
El cuervo inflinge daño de fuego en un blanco y no necesita línea de visión.

Garra Azotadora – Nivel 36
Elemento: Agua
Este hechizo inflinge daño de tipo agua.

Curación Animal – Nivel 42
Permite devolver algunos PDV a las invocaciones o a los aliados heridos.

Invocación del Jabalí – Nivel 48
Elemento: Neutral
Invoca un poderoso Jabalí que repele a los enemigos.

Golpe del Crujidor – Nivel 54
Elemento: Fuego
Este hechizo provoca daños de Fuego y la potencia del golpe es tal que también hiere a los jugadores que se encuentran a su alrededor.

Resistencia Natural – Nivel 60
Permite aumentar la vitalidad de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Colmillos de Milubo – Nivel 70
Aumentan los daños (en porcentaje) de las invocaciones y en menor medida de los aliados.

Invocación del Bwork Mago – Nivel 80
Elemento: Fuego/Agua
El Bwork Mago puede lanzar hechizos elementales de larga distancia y suele hacer que pierdan PM a sus enemigos con su ataque tornado.

Invocación de Crujidor – Nivel 90
Elemento: Tierra
Invoca un poderoso Crujidor que paraliza a los enemigos y suele provocar pérdida de PA a sus enemigos con el ataque apisonamiento.

Invocación de Dragonito Rojo – Nivel 100
Elemento: Fuego
Este hechizo permite invocar un Dragonito Rojo.

Invocación de Dopeul Osamodas – Nivel 200
Invoca a un Dopeul Osamodas


ARMA

Martillo (100% de daños) y Bastones (95% de daños)


DISEÑOS

Posibles estrategias con esta clase:

Fuego: Osamodas de Inteligencia, La build más común, usa Garra Fantasmal y luego Golpe del Crujidor como ataques principales.

Vitalidad: Esta build se basa en subirse solo la vitalidad, y usar invocaciones para atacar.

Agua: Osamodas de Suerte, el ataque principal de los osamodas de suerte es Garra Azotadora, las invocaciones se usan como apoyo.

Vitalidad/Fuego: Osamodas Híbrido, esta es una mezcla de vitalidad e inteligencia, el principal ataque es el Golpe del crujidor y sus invocaciones tendrán varias ventajas de los 2 tipos pero no será tan fuerte como el osamodas de inteligencia y no tendrá tanta vida como el osamodas de vitalidad.


El alcance de Ocra: Ocra




Clase arquera que utilizan ataques de larga distancia y con arcos.


Los Ocra hacen progresivamente daño más fuerte a largo alcance. Tiene una amplia variedad de hechizos que pueden golpear a enemigos casi en cualquier lugar del campo así como mantenerlos alejados. Además, poseen hechizos de apoyo que hacen sus de ataques de rango más efectivos. Disponen de varios ataques en área y un ataque de robar vida.

El Ocra tiene al menos un hechizo de cada elemento, pero sus elementos de partida son el fuego, la tierra y el aire, seguido inmediatamente por el de agua. El Ocra no obtiene sus mejores hechizos hasta sus niveles medio-alto dependiendo del elemento elegido.

Los Ocras resultan un precioso aliado contra los adictos al cuerpo a cuerpo. Saben quedarse a distancia y alcanzar con sus afilados proyectiles el mínimo orificio que el enemigo deje sin vigilancia.


CARACTERISTICAS

En general, muchos Ocras comienzan enfocándose en su inteligencia o fuerza para los primeros niveles ya que son más fáciles de entrenar. El Ocra de agilidad, de suerte y los híbridos no se desarrollan hasta varios niveles después, en los cuales el jugador puede optar por usar una combinación más dinámica.

Muchos Ocras no suben vitalidad y sabiduría y se mira de mejorarla con equipos y bonificaciones de equipos.

Vitalidad: Mejorar con equipo
Sabiduría: Mejorar con pergaminos
Fuerza: Importante para el Ocra de Fuerza
Inteligencia: Importante para el Ocra de Inteligencia
Suerte: Mejorar con pergaminos
Agilidad: Importante para el Ocra de Agilidad


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Ocra y al nivel que los aprende:

Flecha de Retroceso – Nivel 1
Elemento: Aire
Daño de aire, hace retroceder.

Flecha Envenenada – Nivel 1
Elemento: Tierra
Daño débil de tierra.

Flecha Mágica – Nivel 1
Elemento: Fuego
Daño mediano de fuego, reduce el Alcance.

Flecha Helada – Nivel 3
Elemento: Fuego
Daño débil de fuego, reduce PA.

Flecha Flamígera – Nivel 6
Elemento: Fuego
Daño grande de fuego, hace retroceder.

Disparo Lejano – Nivel 9
Incrementa el alcance del disparo.

Flecha de Expiación – Nivel 13
Elemento: Agua
Daño grande de agua, provoca estado pesado.

Ojo de Topo – Nivel 17
Elemento: Agua
Reduce alcance a todos, roba vida con el elemento agua.

Disparo Crítico – Nivel 21
Incrementa la probabilidad de dar Golpe crítico.

Flecha Inmovilizadora – Nivel 26
Elemento: Agua
Daño de tierra, reduce PM.

Flecha Castigadora – Nivel 31
Elemento: Tierra
Daños altos de tierra, aumenta el daño cada 2 turnos.

Disparo Potente – Nivel 36
Aumenta el % de daños.

Flecha Acosadora – Nivel 42
Elemento: Aire
Débil daño de aire sin línea de vista.

Flecha Azotadora – Nivel 48
Elemento: Tierra
Daño de tierra, reduce PM.

Flecha Perseguidora – Nivel 54
Elemento: Fuego/Aire
Ocasiona daños de aire y fuego.

Flecha Destructora – Nivel 60
Elemento: Tierra
Daño de tierra, reduce el daño  del enemigo.

Flecha Absorbente – Nivel 70
Elemento: Aire
Daño de aire roba vida.

Flecha Ralentizante – Nivel 80
Elemento: Agua
Daño de agua a varios personajes, les reduce los PA.

Flecha Explosiva – Nivel 90
Elemento: Fuego
Ocasiona daños de fuego en área.

Dominio del Arco – Nivel 100
Aumenta los daños realizados.

Invocación de Dopeul Ocra – Nivel 200
Invoca a un Dopeul Ocra


ARMA

Arcos (100% de daños) y Dagas (95% de daños)


DISEÑOS

El Ocra es una clase versátil y puede construirse de diversas maneras, cada una con diferentes fortalezas y debilidades dependiendo de la preferencia de cada quien. Las construcciones más usuales para esta clase son:

Fuego: Ocra de Inteligencia
Aire: Ocra de Agilidad
Agua: Ocra de Suerte

Las que se basan en la fuerza e inteligencia son más comunes y ofrecen un camino más directo a niveles altos. En general, la construida en base a la fuerza tiene un poco más de daño promedio, mientras la basada en inteligencia tiene mayor consistencia de daño.

Ambas opciones son bastante parecidas en poder, con una ligera ventaja al principio y en niveles altos para la que se basa en inteligencia y en niveles intermedios para la construida sobre fuerza.

La construida sobre agilidad es difícil en niveles bajos y requiere equipo caro, no es recomendable para primer personaje. Mientras los que se basan en la suerte, a niveles bajos gracias a su primera flecha consiguen un gran poder frente adversarios a niveles más altos se queda atrás a causa del capital de características que piden.


CURIOSIDADES

Ocra al revés es arco que es como lo llamamos nosotros. En francés "Cra"  dicho al revés es "Arc", que significa arco en francés.
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