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miércoles, 7 de abril de 2010

La moneda de Zurcarák: Zurcarák



Clase jugadora con ataques que pueden beneficiarla o dañarla.

Los Zurcaráks son Guerreros jugadores que se meten en aquellos lugares donde puedan ganar mucho dinero y perder otro tanto más.

Un buen Zurcarák juega sin parar, por todo y por nada. Pero ojo, se toma el juego muy en serio y puede incluso que se juegue el pellejo en un lanzamiento de dados para ganar el combate.


CARACTERISTICAS

Vitalidad
Sabiduría: Aumentar con pergaminos/equipo
Fuerza: La característica más común en los Zurcaráks
Inteligencia: Aumentar con pergaminos
Suerte: Poco importante
Agilidad: Aumentar con pergaminos/equipo


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Zurcarák y al nivel que los aprende:

Salto del Felino – Nivel 1
El Salto Felino permite desplazarse más rápido y más lejos.

Cara o Cruz – Nivel 1
Elemento: Tierra
Cara o Cruz causa daños de Tierra a un enemigo aunque también lo cura.

Suerte de Zurcarák – Nivel 1
Elemento: Tierra
Cuando te atacan, la Suerte de Zurcarák te devuelve PDV o multiplica los daños recibidos.

Farol – Nivel 3
Elemento: Agua/Aire
El Farol causa de forma aleatoria daños de Aire o de Agua.

Percepción – Nivel 6
Permite revelar al lanzador del hechizo y a sus aliados la posición de trampas y de personajes ocultos.

Contragolpe – Nivel 9
Aumenta considerablemente la vitalidad durante un corto período de tiempo aunque a despensas de unos cuantos PDV.

Trébol – Nivel 13
El Trébol aumenta los golpes críticos.

Todo o Nada – Nivel 17
Elemento: Neutral
El Todo o Nada causa daños a todos los jugadores o les devuelve PDV si tienen suerte.

Ruleta – Nivel 21
Causa efectos aleatorios al equipo, a los enemigos o a todos en una pelea.

Topkaj– Nivel 26
Elemento: Fuego
Causa importantes daños de Fuego.

Lengua Raspadora – Nivel 31
Elemento: Fuego
Causa daños de Fuego y puede hacer perder un PAL definitivo si se logra un golpe crítico.

Rueda de la Fortuna – Nivel 36
La Rueda de la Fortuna multiplica por 2 los daños pero hace perder unos PDV al que lo lanza.

Garra Invocadora – Nivel 42
Este hechizo permite invocar a un felino.

Espíritu Felino – Nivel 48
Elemento: Tierra
Es un ataque de cuerpo a cuerpo que causa daños de Tierra pero que también puede volverse contra el que lanza el hechizo.

Olfato – Nivel 54
El lanzador del hechizo hace que todos los jugadores presentes a su alrededor tengan el olfato súper sensible, lo cual causa desconcentración o motivación dependiendo de lo que huelan.

Reflejo – Nivel 60
El hechizo Reflejo permite aumentar de forma considerable los puntos de agilidad.

Garra Juguetona – Nivel 70
Elemento: Tierra
Este ataque causa daños de Tierra horizontales o verticales y hiere a todos los jugadores que se encuentren en su zona de efecto.

Garra de Ceangal – Nivel 80
Elemento: Tierra
Causa daños de Tierra y puede hacer perder un PA durante varios turnos si se logra un golpe crítico.

Rekop – Nivel 90
Elemento: Agua, Aire, Fuego y Tierra
Este hechizo causa monstruosos daños de Fuego, Tierra, Agua y Aire aunque tiene una probabilidad de hacerte perder definitivamente un punto de acción. El caso se da 1 de cada 2 veces.

Destino de Zurcarák – Nivel 100
Elemento: Tierra
Causa daños de Tierra y le quita un PM a un enemigo durante varios turnos si se logra un golpe crítico.

Invocación de Dopeul Zurcarák– Nivel 200
Invoca un Dopeul Zurcarák


ARMA

Espadas (100% de daños) y Dagas (95% de daños).


DISEÑOS

Estas son algunas de las propuestas para construirte un Zurcarák:

Tierra: Zurcarák de Fuerza
Fuego: Zurcarák de Inteligencia
Aire: Zurcarák de Agilidad


CURIOSIDADES

Zurcarak al revés es karacruz o sea cara o cruz.


El corazón de Yopuka: Yopuka



Causan grandes daños en el cuerpo a cuerpo.

El Iop o Yopuka, personaje central de la historia inicial de dofus, es un personaje principalmente de fuerza. Su rango de ataque es básicamente corto, pero esto se ve un poco compensado por medio del hechizo Salto que le facilita el desplazamiento por el escenario.

Los Yopukas son unos intrépidos y temerarios Guerreros! Lo cierto es que los Yopukas saben hacer hablar a sus armas. De hecho, derramar la primera sangre, por lo menos una vez al día, es para ellos una señal de buena salud. 
Su impetuoso temperamento hace que sean unos maravillosos paladinos... pero en ciertas ocasiones, ¡son también unas auténticas calamidades con patas!


CARACTERISTICAS

Vitalidad: En cada nivel subir 1 punto
Sabiduría: Subir con equipo
Fuerza: Característica principal del Yopuka subir la mayoría de puntos a este stat
Inteligencia: Subir con equipo
Suerte: Subir con equipo, no muy necesaria
Agilidad: Subir con equipo


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Yopuka y al nivel que los aprende:

Intimidación – Nivel 1
Elemento: Neutral
Este hechizo produce daños de tipo neutral y a la vez repele al enemigo.

Presión – Nivel 1
Elemento: Tierra
Este inflige daños de tipo tierra. Su rango promedio es de 2 casillas.

Salto – Nivel 1
Utilizando este hechizo te podrás teleportar 2 o más cuadros según el nivel del hechizo.

Compulsión – Nivel 3
Con este hechizo se aumenta el daño infligido al enemigo.

Espada Divina – Nivel 6
Elemento: Aire
Causa daños de tipo aire alrededor del el lanzador del hechizo.

Espada del Destino – Nivel 9
Elemento: Fuego
Este hechizo produce daños de tipo fuego de un modo lineal. El mismo puede dañar a enemigos múltiples.

Guía de Valentía– Nivel 13
Incrementa el daño causado por el personaje y sus aliados/as.

Amplificación – Nivel 17
Incrementa el daño causado durante el turno.

Espada Destructora – Nivel 21
Elemento: Fuego
Espada Destructora produce daños de tipo fuego al enemigo.

Corte – Nivel 26
Elemento: Fuego
Corte causa daños de tipo fuego con trayectoria lineal, y puede a la vez restringir el movimiento del enemigo.

Soplido – Nivel 31
Elemento: Neutral
Soplido es una variante más eficaz del hechizo Intimidación.

Vitalidad – Nivel 36
Incrementa la los puntos de vida durante algunos turnos.

Espada del Juicio – Nivel 42
Elemento: Aire
Produce daños de tipo aire y roba PDV de tipo agua y fuego.

Potencia – Nivel 48
Potencia aumenta el daño causado por el personaje y sus aliados/as.

Mutilación – Nivel 54
Mutilación supone un significativo aumento en el daño hecho durante un turno, a cambio de una pequeña cantidad de vida a la hora de usarlo.

Tempestad de Potencia – Nivel 60
Elemento: Fuego
Tempestad de Potencia produce daños de tipo fuego.

Espada Celeste – Nivel 70
Elemento: Aire
Una poderosa espada que causa daños aire a varios enemigos en la zona de efecto

Concentración – Nivel 80
Elemento: Tierra
Concentración causa daños leves pero con un bajo coste de PA.

Espada de Yopuka – Nivel 90
Elemento: Tierra
Espada de Yopuka produce daños de tipo tierra a varios enemigos que estén en la zona de efecto.

Ira de Yopuka – Nivel 100
Elemento: Tierra
Ira de Yopuka causa enormes cantidades de daño de tipo tierra, y si se lanza al cuarto turno los daños aumentan considerablemente, aunque no es de fiar.

Invocación de Dopeul Yopuka– Nivel 200
Invoca un Dopeul Yopuka


SET DE CLASE

El Set de Clase del Yopuka es el Set Temerario


ARMA

Espadas (100% de daños) y Martillos (95% de daños).


DISEÑOS

Estas son algunas de las propuestas para construirte un Yopuka.

Tierra: Yopuka de Fuerza
Fuego: Yopuka de Inteligencia


El reloj de arena de Xelor: Xelor



Denegador de ataques, la mayoría de sus ataques roban o reducen los PA de los oponentes.

La clase  de Xelor son manipuladores natos del espacio-tiempo. Entre sus poderes más sorprendentes destacan el ralentizar a sus enemigos hasta el punto de inutilizarlos en combate o el teleportarse a través del campo de batalla de forma instantánea.

Los Xelors son unos magos que dominan el tiempo y todas las mecánicas que dan la hora: Los carillones, los relojes de pared y los péndulos les obedecen a la perfección.

Su expectativa de vida es superior a la de la mayoría de humanoides debido, precisamente, a su capacidad natural de manipular el tiempo; se calcula que viven una media aproximada de 150 años.

La especialidad de los Xelors es la manipulación de los PA o Puntos de Acción. Pueden restar PA de sus enemigos, así como sumárselos a sí mismos o a sus aliados, de tal modo que lentifican las acciones enemigas mientras aceleran las propias.

Otra de sus grandes virtudes es el reflejo del daño recibido, lo que sumado a su capacidad de infligir un daño entre moderado y alto convierte al Xelor en una clase bastante equilibrada tanto para jugar en grupo como en solitario.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Una de las debilidades más grandes del Xelor son sus escasos PDV. Por tanto, sumarse puntos en vitalidad será recomendable o muy recomendable según el tipo de Xelor que quieras ser.
Sabiduría: Aumenta directamente la capacidad de reflejar el daño recibido durante el combate y, además, aumenta la efectividad de los hechizos que restan PA. Sin lugar a dudas, es una característica secundaria excelente en la que sumarse puntos.
Fuerza: Aunque a priori no parece útil para un Xelor
Inteligencia: Es la característica en la que habitualmente más Xelor se centran debido a que existen más ataques basados en Fuego que en el resto de elementos.
Suerte
Agilidad

Hay que recordar que una forma inteligente de evitar el desaprovechamiento de Puntos de Característica es invertirlos en una (o pocas) características que consideremos primaria para nuestro Xelor o que tenga un coste de puntos reducido (1-3 por 1), y subir la/s secundaria/s o las de alto coste mediante el uso de pergaminos.


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Xelor y al nivel que los aprende:

Aguja – Nivel 1
Elemento: Fuego
Inflige una cantidad moderada de daño.

Contra – Nivel 1
Durante tres turnos previene y refleja una pequeña cantidad del daño recibido (hechizo basado en la Sabiduría).

Ralentización – Nivel 1
El objetivo pierde Puntos de Acción (PA).

Congelación – Nivel 3
Elemento: Aire
Inflige una pequeña cantidad de daño y resta Puntos de Acción (PA).

Turbio – Nivel 6
Reduce temporalmente los Puntos de Acción (PA) de todos, aliados y enemigos.

Rayo Oscuro – Nivel 9
Elemento: Fuego
Inflige una gran cantidad de daño en rango lineal.

Teleportación – Nivel 13
Permite al Xelor viajar de un punto a otro, dentro de su rango, de forma instantánea. Muy útil tanto para huir como para perseguir enemigos.

Marchitación – Nivel 17
Elemento: Aire
Inflige daño de Aire en rango lineal. Consume pocos Puntos de Acción (PA).

Reloj de Arena de Xelor – Nivel 21
Elemento: Fuego
Inflige daño de Fuego y resta Puntos de Acción al enemigo. Rango lineal.

Polvo Temporal – Nivel 26
Elemento: Fuego
Hechizo de Área de Efecto que inflige un daño moderado y resta Puntos de Acción (PA).

Robo del Tiempo – Nivel 31
Roba Puntos de Acción (PA) del objetivo y se los suma a uno mismo. Al robar menos puntos de los que se invierten en el uso de este hechizo su utilidad consiste en combinarlo con otros hechizos de bajo coste como Lentificar.

Aguja Buscadora – Nivel 36
Elemento: Agua
Invoca una Manecilla con 40 Puntos de Movimiento (PM) que escogerá a un oponente contra el que chocar y autodestruirse.

Devoción – Nivel 42
Durante algunos turnos suma Puntos de Acción (PA) al Xelor y a los aliados situados cerca suyo.

Huída – Nivel 48
Permite al Xelor moverse un paso. Muy útil para resituarse en el campo de batalla.

Desmotivación – Nivel 54
Reduce las posibilidades de resistir la pérdida de Puntos de Acción (PA) del enemigo.

Protección Cegadora – Nivel 60
Incrementa las posibilidades de evitar la pérdida de Puntos de Acción en un 60% y, además, refleja el daño (hechizo basado en Sabiduría).

Momificación – Nivel 70
Previene al Xelor de cualquier pérdida de Puntos de Acción. Potencia el daño infligido a costa de reducir los Puntos de Movimiento (MP). Reduce el daño recibido de los enemigos.

Reloj de Pared – Nivel 80
Elemento: Agua
Absorbe Puntos de Acción (PA) además de realizar gran cantidad de daño de Agua.

Golpe de Xelor – Nivel 90
Elemento: Tierra
Inflige una gran cantidad de daño.

Esfera de Xelor – Nivel 100
Invoca un escudo frente al Xelor.

Invocación de Dopeul Xelor– Nivel 200
Invoca un Dopeul Xelor


ARMA

Martillos (100% de daños) y Varitas (95% de daños).


DISEÑOS

Estas son algunas de las propuestas para construirte un Xelor.

Sabiduria: Xelor de Sabiduria
Fuego: Xelor de Inteligencia


CURIOSIDADES

Si leemos Xelor al revés se forma rolex marca muy utilizada de relojes otra broma del equipo de Ankama.


La sombra de Sram: Sram




Clase asesina que combina trampas con invisibilidad. Obtienen un gran daño en ataques de melé en niveles avanzados.

Los Srams usa el subterfugio y las trampas para derrotar a sus enemigos. Son conocidos como los asesinos en el mundo de Dofus y son considerados como una de las clases más poderosas en el modo de jugador contra jugador.

Los Srams son unos Asesinos a los que les encantan las bolsas y más aún cuando son muy pesadas. La vida de un Sram se podría resumir a las siguientes acciones: rasgar túnicas, hurgar bolsillos (pero con mucho tacto), palpar joyas muy personales y poner trampas mortales.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Subir con pergaminos
Sabiduría: Subir con pergaminos
Fuerza: Importante para el Sram de Fuerza
Inteligencia: Subir con pergaminos
Suerte: Subir con pergaminos
Agilidad: Importante para el Sram de Agilidad, puede ser usada como principal o secundaria

Las características más cercanamente asociadas con esta clase son:

Agilidad - La agilidad incrementa las probabilidades de golpes críticos del sram, los cual son importantes para esta clase (especialmente con dagas) también para "escapar" en caso de estar pegado al enemigo por lo que es necesario para cualquier Sram. Incrementar la agilidad cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base

Fuerza - Las trampas del Sram tienen daño base tierra. También tienen varios ataques de daño neutral. Incrementar la fuerza cuesta 1 punto de característica hasta alcanzar 100 base.


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Sram y al nivel que los aprende:

Trampa Solapada – Nivel 1
Elemento: Tierra
Inflige daño de tipo tierra al jugador o monstruo que la active.

Invisibilidad – Nivel 1
Este hechizo permite volverte invisible y aumentar tus PM durante varios turnos.

Engaño – Nivel 1
Elemento: Tierra
El engaño es uno de los ataques a distancia de esta clase, causa daños de Tierra.

Veneno Insidioso – Nivel 3
Elemento: Aire
Este hechizo provoca daños de aire (2 Turnos). No anula la invisibilidad.

Karadura – Nivel 6
Elemento: Aire
Permite "robar" la fuerza y la agilidad, y al mismo tiempo que causar daños de aire a su alrededor.

Golpe Solapado – Nivel 9
Elemento: Tierra
Causa daños de tierra al adversario y hace retroceder varias casillas, resulta ser un hechizo muy efectivo ya que puede ser utilizado para llevar los enemigos a las trampas que se hayan invocado.

Doble – Nivel 13
Crea un doble del personaje que posee las mismas características que el original, pero no ataca y sólo sirve para recibir los daños causados por el enemigo, aunque este doble puede ser más efectivo en un Sram de aire (agilidad), ya q también poseería la habilidad de placar al enemigo.

Infravisión – Nivel 17
Revela trampas y jugadores o monstruos invisibles y además aumenta el alcance del lanzador durante varios turnos.

Trampa de Masas – Nivel 21
Elemento: Tierra
Causa daños serios de tipo tierra al que la active y a los jugadores que se encuentren a su alrededor.

Invisibilidad del Prójimo – Nivel 26
Permite al conjurador hacer invisible a un aliado/a.

Trampa Envenenada – Nivel 31
Elemento: Tierra
Envenena a aquel que la active causándole daños tipo tierra durante varios turnos.

Concentración de Chakra – Nivel 36
Permite al conjurador incrementar su fuerza considerablemente, aunque también puede ser un bono muy bajo.

Trampa de Inmovilización – Nivel 42
Paraliza a todos los jugadores que se encuentren la zona de efecto.

Trampa de Silencio – Nivel 48
La Trampa de Silencio hacer perder PA al jugador que la active.

Trampa Repulsiva – Nivel 54
Elemento: Neutral
La Trampa Repulsiva aleja dos casillas al jugador que la active.

Miedo – Nivel 60
Este hechizo permite ahuyentar a un enemigo haciéndolo retroceder a la casilla seleccionada.

Estafa – Nivel 70
Elemento: Aire
La Estafa permite robar kamas a un enemigo, además causa considerables daños tipo aire.

Pulsión de Chakra – Nivel 80
Permite aumentar los golpes críticos del lanzador.

Ataque Mortal – Nivel 90
Elemento: Tierra
El Ataque Mortal causa importantes daños de Tierra sobre un enemigo.

Trampa Mortal – Nivel 100
Elemento: Tierra
La Trampa Mortal es la trampa más fuerte del Sram, sin embargo, no es muy probable que mate al adversario.

Invocación de Dopeul Sram– Nivel 200
Invoca un Dopeul Sram


SET DE CLASE

El Set de Clase del Sram es el Set Criminal


ARMA

Dagas (100% de daños) y Arcos (95% de daños).


DISEÑOS

Estas son algunas de las propuestas para construirte un Sram. Son sólo unas guías y deberías adaptarlas a tus propios gustos y no tomarlas como algo fijo.

Tierra: Sram de Fuerza
Tierra/Aire: Sram Hibrido
Aire: Sram de Agilidad


CURIOSIDADES

Sram deletreado al revés es Mars, un chiste local de Ankama relacionado con una barra de chocolate del mismo nombre.



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