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domingo, 4 de abril de 2010

Los dedos de Anutrof: Anutrof




Clase cazadora de tesoros especializada en recibir gran cantidad de objetos por medio de la suerte.

Los Anutrofs son una combinación de una clase de invocación, de una clase de protector y de un cazador de tesoros. Raza especializada en pérdida de puntos de movimiento (PM) y cancelación de habilidades.

Cualquier producto, objeto o criatura les interesa siempre y cuando puedan conseguir kamas a cambio.

Sus mejores ataques son de tipo Agua, que se benefician de sus altos niveles de Suerte. Mientras que muchos jugadores los ven como mulas de artículos, los Anutrofs pueden arreglárselas fácilmente en batalla.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Subir con pergaminos y equipo
Sabiduría: Subir con pergaminos y equipo
Fuerza: Subir con pergaminos y equipo
Inteligencia: Subir con pergaminos y equipo
Suerte: Clave, subir con puntos y equipo
Agilidad: Subir con pergaminos y equipo

Las características generalmente asociadas a esta clase son:

Suerte - La mayoría de los ataques del Anutrof están basados en Agua (aunque el primero no llega sino hasta el nivel 26), lo que hace que altos niveles de suerte sea la característica más importante de un Anutrof bien construido. Conviene subirla hasta 100 lo antes posible. Cuando se llega a los niveles altos, conviene llevarla al menos hasta 200.

Fuerza - Aunque la mayoría de los hechizos del Anutrof son de Agua, no hay que olvidar que el Anutrof, como todas las clases, puede equipar una gran variedad de armas de ataque Neutral o de Tierra, que se benefician de esta característica.


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Anutrof y al nivel que los aprende:

Suerte – Nivel 1
Este hechizo incrementa la suerte del lanzador o de unos de sus aliados, por un corto periodo de tiempo.

Lanzamiento de Pala – Nivel 1
Elemento: Tierra
Este hechizo con poco rango causa daños tipo Tierra a un blanco.

Desinvocación – Nivel 1
Elemento: Aire
Este hechizo provoca una gran cantidad de daño pero solo funciona con invocaciones.

Llave Reductora – Nivel 3
Este hechizo sirve para reducir el rango del blanco

Mochila Animada – Nivel 6
Elemento: Vitalidad
Este hechizo permite invocar una mochila que lanzara sacrificio a su dueño, este hechizo es muy útil ya que compensa la falta de daños del Anutrof.

Caja de Pandora – Nivel 9
Este hechizo puede restaurar una pequeña cantidad de daño recibido por el blanco o bien aumentar los golpes críticos del mismo.

Terraplenado – Nivel 13
Elemento: Tierra
Este hechizo causa daños tipo tierra a todos los que se encuantren en la zona de efecto.

Pala Fantasmal – Nivel 17
Elemento: Fuego
La pala fantasmal causa daño de fuego y puede eliminar los hechizos que en ese momento afecten al blanco.

Madurez – Nivel 21
Elemento: Aire
Madurez inflige daños de tipo aire en combate cuerpo a cuerpo y también permite robarle un PM al blanco.

Lanzamiento de Monedas – Nivel 26
Elemento: Agua
Este hechizo causa leves daños de tipo Agua sobre el enemigo, aunque se puede lanzar varias veces por turno y con mucho alcance compensando la poca potencia del hechizo.

Codicia – Nivel 31
Codicia vuelve loco e incrementa el daño que causan todos los jugadores, tanto aliados como enemigos.

Jarabe de Pala – Nivel 36
Elemento: Fuego
Jarabe de pala causa daños leves tipo fuego aunque no necesita línea de visión para lanzarse.

Torpeza – Nivel 42
Torpeza permite quitarle PM a su blanco durante un turno.

Torpeza de Masas – Nivel 48
Elemento: Sabiduría
Permite quitarle PA a todos los enemigos durante un turno.

Aceleración – Nivel 54
Incrementa los PM del lanzador o de uno de sus aliados durante uno o más turnos.

Pala del Juicio – Nivel 60
Elemento: Agua
Causa daños tipo agua y hace perder PM al objetivo cuando se produce un golpe crítico.

Pala Masacre – Nivel 70
Elemento: Agua
Causa potentes daños tipo agua al blanco.

Corrupción – Nivel 80
Hace perder un turno a los enemigos, pero a cambio les cura.

Pala Animada – Nivel 90
Este hechizo invoca una pala viviente que retrocederá al enemigo quitándole su resistencia a las pérdidas de PM.

Cofre Animado – Nivel 100
Permite invocar a un cofre con capacidad de dropear, al final del combate lo que haya dropeado el cofre será tuyo, así podrás aumentar tu capacidad de dropear objetos y kamas.

Invocación de Dopeul Anutrof – Nivel 200
Invoca a un Dopeul Anutrof


SET DE CLASE
El set de clase de los Anutrofs es el Set Venerable.


ARMA

Pala (100% de daños) y Martillo (95% de daños)


DISEÑOS

Los Anutrofs pueden ser diseñados de acuerdo a los siguientes elementos:

Tierra: Anutrof de Fuerza


CURIOSIDADES

Por cierto les dejo un dato, si lees Anutrof al revés obtienes la palabra Fortuna.

Las manos de Aniripsa: Aniripsa


Clase clerical que sanan y potencian a los aliados.

Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores" solamente, no ha visto su verdadero potencial.  

Aniripsas son los protectores principales del Mundo de los Doce, y sus habilidades no están limitadas a restaurar o curar los puntos de vida (PV) a sus aliados. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos.

Son pequeños, de orejas puntiagudas y un par de alas en la espalda. Aunque tengas un grupo grupo pequeño, va muy bien tener a estos pequeños en el equipo ya que pueden curar los puntos de vida (PV) desde atrás.

Sus métodos curativos son simples palabras, que sirven para curar sus propios PVs y a los de sus aliados. Pero estas palabras no sólo sirven para curar, también sirven para herir al enemigo. Las tres palabras más utilizadas para dañar al enemigo, en el caso de los Aniripsas, son: 
·         Palabra Hiriente
·         Palabra Vampírica
·         Palabra Prohibida
Digo que estas son las más utilizadas porque, solamente tienen estos tres hechizos para dañar al enemigo.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Recomendable subir con pergaminos hasta 101 base
Sabiduria: Subir con pergaminos
Fuerza: Subir únicamente con pergaminos de ser necesario
Inteligencia: Subir con puntos de características, recomendado para un mejor personaje subir hasta 101 con pergaminos
Suerte: Subir con pergaminos
Agilidad: Subir con pergaminos


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Aniripsa y al nivel que los aprende:

Palabra Curativa – Nivel 1
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite recuperar PDV.

Palabra Hiriente – Nivel 1
Elemento: Aire
Causa daños mágicos.

Palabra Drenaje – Nivel 1
Hace perder PA a los enemigos, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra Sanadora – Nivel 3
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite curar a un aliado.

Palabra Prohibida – Nivel 6
Elemento: Fuego
Es un ataque muy potente para un hada.

Palabra Estimulante – Nivel 9
Permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra de Prevención – Nivel 13
Elemento: Fuego
Protege contra los daños mágicos y de CAC.

Palabra de Pavor – Nivel 17
Hace retroceder a los enemigos.

Palabra Revigorizante – Nivel 21
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite curar a varias personas.

Regeneración – Nivel 26
Elemento: Fuego/Curaciones
Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.

Palabra de Espina – Nivel 31
Permite que su lanzador pueda reenviar daños mágicos o físicos.

Disipar – Nivel 36
Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.

Palabra Vampírica – Nivel 42
Elemento: Agua/Curaciones
Hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.

Palabra de Sacrificio – Nivel 48
Elemento: Fuego/Curaciones
Esta Palabra permite sacrificar una parte de los PDV para transferírselos a un aliado.

Palabra de Amistad – Nivel 54
Permite invocar a un Conejo Curandero.

Palabra de Inmovilización – Nivel 60
Permite impedir los desplazamientos de un jugador.

Palabra de Vuelo – Nivel 70
Permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance.

Palabra de Silencio – Nivel 80
Reduce de forma considerable los PA de un enemigo.

Palabra de Altruismo – Nivel 90
Cura al todo el equipo pero el lanzador pierde puntos de vida.

Palabra de Reconstitución – Nivel 100
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite restaurar de forma considerable la vida de un jugador.

Invocación del Dopeul Aniripsa – Nivel 200
Invoca a un Dopeul Aniripsa

 
SET DE CLASE
El set de clase de los Aniripsas es el Set Altruista


ARMA
Varitas (100% de daños) y Bastones (95% de daños)


DISEÑOS

Los Aniripsas pueden ser diseñados de acuerdo a los siguientes elementos:

Agua: Aniripsa de Suerte
Aire: Aniripsa de Agilidad


CURIOSIDADES

Por cierto les dejo un dato, no sé si se habrán dado cuenta ya pero lo digo igualmente, si lees Aniripsa al revés, se lee aspirina. Supongo que el nombre tiene que ver con sus cualidades.

Las Clases del Mundo de los Doce




El Mundo de los Doce está conformado por doce clases, como su nombre lo indica, cada clase puede aprender diferentes hechizos (propios de su clase) y tiene una forma distinta de manejar sus diferentes características. 

Las doce clases son: Aniripsa, Anutrof, Feca, Ocra, Osamodas, Pandawa, Sacrógrito, Sadida, Sram, Xelor, Yopuka y Zurcarák. 

Más adelante les ampliaremos detalladamente sobre cada clase. 

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