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domingo, 4 de abril de 2010

Las manos de Aniripsa: Aniripsa


Clase clerical que sanan y potencian a los aliados.

Cualquiera que piense que los Aniripsas, son "curadores" solamente, no ha visto su verdadero potencial.  

Aniripsas son los protectores principales del Mundo de los Doce, y sus habilidades no están limitadas a restaurar o curar los puntos de vida (PV) a sus aliados. Estos curadores pueden aumentar los PA de otros personajes, empujar y pueden inmovilizar monstruos.

Son pequeños, de orejas puntiagudas y un par de alas en la espalda. Aunque tengas un grupo grupo pequeño, va muy bien tener a estos pequeños en el equipo ya que pueden curar los puntos de vida (PV) desde atrás.

Sus métodos curativos son simples palabras, que sirven para curar sus propios PVs y a los de sus aliados. Pero estas palabras no sólo sirven para curar, también sirven para herir al enemigo. Las tres palabras más utilizadas para dañar al enemigo, en el caso de los Aniripsas, son: 
·         Palabra Hiriente
·         Palabra Vampírica
·         Palabra Prohibida
Digo que estas son las más utilizadas porque, solamente tienen estos tres hechizos para dañar al enemigo.


CARACTERISTICAS

Vitalidad: Recomendable subir con pergaminos hasta 101 base
Sabiduria: Subir con pergaminos
Fuerza: Subir únicamente con pergaminos de ser necesario
Inteligencia: Subir con puntos de características, recomendado para un mejor personaje subir hasta 101 con pergaminos
Suerte: Subir con pergaminos
Agilidad: Subir con pergaminos


HECHIZOS

Estos son todos los hechizos que aprende un Aniripsa y al nivel que los aprende:

Palabra Curativa – Nivel 1
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite recuperar PDV.

Palabra Hiriente – Nivel 1
Elemento: Aire
Causa daños mágicos.

Palabra Drenaje – Nivel 1
Hace perder PA a los enemigos, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra Sanadora – Nivel 3
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite curar a un aliado.

Palabra Prohibida – Nivel 6
Elemento: Fuego
Es un ataque muy potente para un hada.

Palabra Estimulante – Nivel 9
Permite aumentar los PA de varios jugadores, pero hiere al lanzador del hechizo.

Palabra de Prevención – Nivel 13
Elemento: Fuego
Protege contra los daños mágicos y de CAC.

Palabra de Pavor – Nivel 17
Hace retroceder a los enemigos.

Palabra Revigorizante – Nivel 21
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite curar a varias personas.

Regeneración – Nivel 26
Elemento: Fuego/Curaciones
Este hechizo permite que su lanzador tenga la facultad de regenerarse.

Palabra de Espina – Nivel 31
Permite que su lanzador pueda reenviar daños mágicos o físicos.

Disipar – Nivel 36
Este hechizo permite disipar los hechizos que hayan sido lanzados sobre un aliado.

Palabra Vampírica – Nivel 42
Elemento: Agua/Curaciones
Hiere a un enemigo y le roba un poco de vida.

Palabra de Sacrificio – Nivel 48
Elemento: Fuego/Curaciones
Esta Palabra permite sacrificar una parte de los PDV para transferírselos a un aliado.

Palabra de Amistad – Nivel 54
Permite invocar a un Conejo Curandero.

Palabra de Inmovilización – Nivel 60
Permite impedir los desplazamientos de un jugador.

Palabra de Vuelo – Nivel 70
Permite elevarse en el aire durante un breve momento para aumentar el alcance.

Palabra de Silencio – Nivel 80
Reduce de forma considerable los PA de un enemigo.

Palabra de Altruismo – Nivel 90
Cura al todo el equipo pero el lanzador pierde puntos de vida.

Palabra de Reconstitución – Nivel 100
Elemento: Fuego/Curaciones
Permite restaurar de forma considerable la vida de un jugador.

Invocación del Dopeul Aniripsa – Nivel 200
Invoca a un Dopeul Aniripsa

 
SET DE CLASE
El set de clase de los Aniripsas es el Set Altruista


ARMA
Varitas (100% de daños) y Bastones (95% de daños)


DISEÑOS

Los Aniripsas pueden ser diseñados de acuerdo a los siguientes elementos:

Agua: Aniripsa de Suerte
Aire: Aniripsa de Agilidad


CURIOSIDADES

Por cierto les dejo un dato, no sé si se habrán dado cuenta ya pero lo digo igualmente, si lees Aniripsa al revés, se lee aspirina. Supongo que el nombre tiene que ver con sus cualidades.

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